Forum Dragons of shadow Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Zdolności ras Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Kamys
Wszech Mama



Dołączył: 26 Lis 2005
Posty: 507 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bytom

PostWysłany: Sob 11:44, 15 Lip 2006 Powrót do góry

To pierwsza połowa napisane przez głownego MG Shinme, a wiec sa zatwerdzone

Człowiek

1.Specjalizacja- gracz może na początku gry ustalić, w czym jego postać będzie najlepsza, co daje mu jeden automatyczny sukces przy akcji związanej z tym, co wybrał. Do wyboru są następujące specjalizacje:

-walka sztyletami

-walka krótkimi mieczami

-walka mieczami średnimi

-walka mieczami ciężkimi

-walka toporami-walka bronią obuchową-walka bronią prostą (np. kije i narzędzia chłopskie jak sierp) -walka łukiem-walka kuszą-walka bronią rzucaną lekką (rzutki, noże do rzucania)-walka bronią rzucaną ciężką (topory do rzucania, oszczepy itp.)-akrobatyka

- walka bronią niekonwencjonalną

2.Brak wad rasowych.Człowiek co prawda nie jest tak silny jak wilkołak ani tak zwinny jak elf ale nie posiada on żadnych „minusów” związanych z jego rasą.

Wampir

1. Zmiana formy.Wampir może przybrać formę nietoperza, wilka lub mgły. Przemiana trwa dwie tury i przynosi następujące plusy: Nietoperz- lot, +20% do zreczności,-20% do siły, echolokacja (możliwość „widzenia dźwięków” i kierowania się wyłącznie nimi), znaczne plusy do uników z racji na małe rozmiary. Wilk- szybkość biegu +20% , siła +10%, zręczność +10%, wilczy węch (wszelkie rzuty na tropienie są znacznie ułatwione). Mgła- odporność na wszelakie obrażenia fizyczne i magiczne (z wyjątkiem święconej broni i zaklęć kapłańskich), możliwość „przelewania się” przez najmniejsze nawet szczeliny i otwory (szpara między drzwiami a framugą itp

2.Pocałunek Nocy.Wampir może podczas walki wgryźć się w swojego przeciwnika i regenerować własne siły witalne pijąc jego krew. Odnawia w ten sposób 10% swego HP na turę. Przez pierwsze 2 tury ofiara jest sparaliżowana przez 2 tury z powodu legendarnych właściwości wampirzegu ugryzienia.


(gryząc wampir nie może atakowac, gdyż pochłonięty jest odżywianiem się)


3.Wyklęty.Wampiry są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir. Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu „na opak”.4.Zakołkowanie.


Najlepszym sposobem na pokonanie wampira jest przebicie jego serca, co powoduje u „wyklętego” natychmiastowy paraliż. „Ciałem przebijającym” nie musi być wcale osinowy kołek, może to być miecz, bełt z kuszy czy długi gwóźdź. Wampir pozostaje sparaliżowany (fizycznie, nie mentalnie) aż do czasu usunięcia obiektu.

Nieumarły

1.Wytrzymałość na ciosy.Rany pokroju złamań, skręceń, przecięcia tchawicy czy ważnych arterii nie robią na nieumałych najmniejszego wrażenia. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście a stracenie np. nogi zazwyczaj „nieco” utrudnia poruszanie się ).Powód jest tu całkiem prosty... jako istoty martwe nie czują oni bólu ani nie potrzebują żadnych organów ważnych dla fizjologii czy innych funkcji życiowych. Także strata kończyn nie czyni im większej szkody (poza utratą owej kończy oczywiście)


2.Odporność. Nieumarły nie podlega toksynom, odmrożeniom (od magii lodu), poparzeniom , czy zaklęciom mającym na celu kontrolę umysłu.


3.Wyklęty.Nieumarli są rasą przeklętą przez wszystkich bogów z wyjątkiem Anasir. Magia kapłańska miast ich leczyć-rani a błogosławieństwa osłabiają. W wypadku czarów leczących dostają oni obrażenia równe inteligencji rzucającego je kapłana a czary wzmacniające działają po prostu „na opak”.

Krasnolud

1.Stamina.Jak na istoty żywe Krasnoludy dobrze znoszą obrażenia i ból fizyczny. Przez 4 tury od zadania rany w ogóle nie odczuwają związanego z nią bólu.


2.Specjalizacja w toporach i broni obuchowej.Krasnoludy znane są ze swojego zamiłowania do toporów, buzdyganów i młotów. W walce tego typu bronią mają 5% większe szanse trafienia a zadane obrażenie wzrastają o 10%.


3.Chciwość.Krasnoludy nie potrafią dobrze skoncentrować się na walce, gdy przeciwnik posiada np. drogi amulet dyndający mu na szyi. Odczuwają wtedy przemożną chęć by go zdobyć i wszelkie ich działania podlegają właśnie temu celowi. Rzuty na trafienie i uniki spadają o 5%


Elf

1.Strzelec wyborowy.Elfy specjalizują się w walce zasięgowej przy użyciu broni strzeleckiej, bądź rzucanej. Wszystkie rzuty do ataków dystansowych mają premię +1.


2.Biegacz wiatru.Po uaktywnieniu tej umiejętności szybkość biegowa elfa wzrasta o 50% na okres 4 tur. Oznacza to, że przedstawiciele innych ras po prostu nie mogą go wtedy dogonić.



3.Cherlawiec.Elfy są z natury szczupłe i raczej drobnej budowy, co sprawia, iż są dość mocno podatne na ciosy i ból. Każdy „bezpośredni cios” (czyli nie „drapnięcie w ramię” itp.) może spowodować złamanie i odrzucenie na ziemię (poziom trudności na odparcie tych konsekwencji ciosu jest wysoki, bez względu na wytrzymałość elfa).



4.Uczulenie na żelazo.Żelazna broń sieczna zadaje elfom 150% normalnych obrażeń z powodu ich legendarnego już uczulenia na nie.



Drow

1.Szał Anasir. Drowy w 90% są wyznawcami Anasir, która dała swym pupilom dość potężny dar w postaci bojowego szału. Po uaktywnieniu tej umiejętności siła i wytrzymałość drowa podwajają się oraz zyskuje od całkowitą niewrażliwość na ból. Szał pobiera jednak ogromne ilości energi i po upływie 4 tur mroczny elf zaczyna odczuwać zmęczenie (-20% do wszystkich rzutów przez 3 tury).

2.Infrawizja.Miasta drowów budowane są w ciemnych grotach, gdzie słońce jest tylko legendą. Mroczne elfy muszą więc znakomicie widzieć w mroku, by utrzymać się przy życiu.



3.Wróg światła.Jasne światło, czy to magiczne, czy naturalne potrafi chwilowo oślepić drowa. Warunkiem jest, by znajdowało się ono dokładnie na wprost jego oczu. Jeśli warunek ten zostanie spełniony drow zostanie oślepiony na okres 3 tur (wszystkie ataki przeprowadzane są z maksymalnym poziomem trudności).


Jaszczuroczłek



1.Ogon.Ogon jaszczuroludzi to straszna broń umożliwiająca chwytanie, podcinanie, duszenie oraz smaganie przeciwnika. Zadaje on obrażenie równe sile a próba wyswobodzenia się z jego splotów wymaga przeciwstawienia się sile jaszczuroluda.


2.Regeneracja.Jaszczurki znane są z możliwości regenerowania ogona, reptilioni potrafią natomiast regenerować całe kończyny i to w zastraszającym tempie. Są oni w stanie całkowicie odtworzyć rękę lub nogę w ciągu 2 tur (raz na walkę). Przez kolejną turę kończyna ta jest słabsza o 50% z powodu przymusu dopłynięcia krwi do odnowionej „partii”.



3.Wstręt do broni.Jaszczuroludzie, z powodów swego kodeksu plemiennego nie przepadają za bronią z materiałów innych niż kość, czy drewno. W walce orężem ze stopów metali ich poziomy trudności wynoszą zawsze maksimum.


4.Wstręt do pancerzaJaszczuroludzie, z powodów swego kodeksu plemiennego nie przepadają za zbrojami wykonanymi z metali. Jeśli reptlion założy taki pancerza jego ruchy zostaną znacznie ograniczone (-50% szybkości i zręczności).




Wilkołak



1.PolimorfWilkołak posiada trzy formy, których może używać naprzemiennie; są to:Człowiek- wszystkie statystyki w normie.Lupus- wilk, wszelkie statystyki jak u „wampirzego” wilka.Crinos- postać bojowa wilkołaka znana z wielu filmów i książek (od 2m w górę, futro, wilczy pysk oraz kły z pazurami), siła i wytrzymałość wzrastają o 50%.



2.Bojowe wycie.Przerażający skowyt polimorfa potrafi przerazić każdego przeciwnika. Ofiara musi wykonać rzut na siłę woli przeciwko sw wilkołaka, jeśli się jej nie powiedzie będzie ona (lub on oczywiście) cierpieć wszelkie skutki skrajnego przerażenia (rzucenie broni na ziemię i ucieczka, lub, w wypadku skrajnie złych rzutów całkowity paraliż). Przez 2 tury.


3.Podatność na srebro.Jakakolwiek broń wykonana ze srebra zadaje wilkołakom 150% zwykłych obrażeń.



4.Podatność na ogień.Futro wilkołaka w formach crinos i lupus bardzo łatwo się pali, co sprawia, że już niewielka ilość ognia może zmienić likantropa w żywą pochodnię.

Khajit

1.Urodzony akrobata- Khajit to rasa niezwykle zwinna, potrafią oni wykonywać ewolucje niemożliwe dla innych. Poziom trudności przy wszystkich akrobacjach zmniejszony zostaje o 2pkt.


2.Specjalista od lekkich argumentów.Khajit znakomicie posługują się sztyletami, rzutkami i innym orężem do 20cm długości i 25g wagi. W walce przy użyciu takiej broni dostają oni premię w postaci poziomu trudności obniżonego o 1.


3.Wstręt do argumentów ciężkich.Khajit nienawidzą broni takich, jak miecze oburęczne, półtoraręczne, broń drzewcowa, ciężkie buławy itp. Poziom trudności podczas walki taką bronią jest dla nich zawsze zwiększony o 2.

4.Umiłowanie ciszy.Khajit są podatni na głośne dźwięki a te NAPRAWDĘ mocne ogłuszają ich na jedną turę. Musi to być odgłos eksplozji magicznej lub bardzo głośny okrzyk wymagający zebrania w płucach sporej ilości powietrza (przeciwnik musi to robić przez 1 turę).

5.Infrawizja.Jak u innych ras.


Serpenssimilis


1.Kobra plująca.Serpenssimilis potrafią pluć trującym jadem na odległość do 3m, powoduje on niewielkie poparzenia skóry oraz oczu (oślepienie na 1 turę). Rzut na trafienie oparty jest na zręczności


2.Ukąszenie.Ugryzienie Serpenssimilis jest znane ze swojej szkodliwości na organizm ofiary. Jad powoduje paraliż kończyny, która została ukąszona (co turę wykonywany jest rzut na wytrzymałość i siłę woli ofiary przeciwko sile gada) lub zmniejsza zręczność ofiary o 10% na 1 turę (ukąszenie w tors itp.). Efekty jadu nie nakładają się przy większej ilości ukąszeń


3.Podatność na chłód.Serpenssimilis pochodzą z rejonów tropikalnych, co sprawia, ze wszelkie obrażenia od chłodu (np. magia lodu) zadają im podwójne obrażenia.

Pół elf

1.infrawizja

2.Talent łuczniczy,Po swoich elfich rodzicach półelfy odziedziczyły talent do posługiwania się łukami. Jeśli w walce użyją łuku lub kuszy ich rzuty dostają premię +1.

3.Uczulenie na żelazo.Półelfy odziedziczyły po elfach także uczulenie na żelazo, lecz dzięki domieszce krwi ludzkiej nie jest ono tak dotkliwe. Żelazna broń sieczna zadaje im 125% normalnych obrażeń.

Pół ork

1.Siła krwi.Gorąca krew półorków pozwala im wpaść w rodzaj berserku trwającego 5 tur. Ich siła rosnie wtedy o 100%, jednak gdy szał się skończy są oni tak wykończeni, ze ich szansa na trafienie spada o 70% a bieg staje się niemozliwy.

2.Chwalebne rany.Jeżeli półorkowi uda się przeżyć poważne zranienie podczas walki, to do końca pojedynku dostaje +5% do siły i wytrzymałości.

3.Głupota honoru.Półorkowie podczas walki nie mogą uciekać ani się kryć, zawsze atakują otwarcie, zazwyczaj frontalnie.

4.Nieporęczność.Półorkowie zdecydowanie nie maja talentu do broni zasięgowej. Jeżeli walczą przy jej użyciu otrzymują karę w postaci stale maksymalnego poziomu trudności

Niziołki

1.Szybkość ruchów.Niziołek potrafi zaatakować zanim powiesz „Niziołki są niesamowicie szybkie”. Bez względu na swoja szybkość, zawsze ma dodatkowy ruch na turę.

2.Mały skurczybyk.Niziołki z racji na swój wzrost mają premię +1 na rzuty do uników.

3.Z igły widły.Nawet niewielka rana jest dla niziołka czymś całkiem sporym. Cięcie, które np. zadrapie człowiekowi ramię dla „Maluchów” jest już głębokim zranieniem.

4.Mały zasięg.Rączki niziołków są bardzo krótkie, każdy ich atak wymaga niemal maksymalnego zbliżenia się do przeciwnika.

Hobbit

1.Mały skurczybyk. Hobbici z racji na swój wzrost mają premię +1 na rzuty do uników.

3.Z igły widły.Nawet niewielka rana jest dla hobbita czymś całkiem sporym. Cięcie, które np. zadrapie człowiekowi ramię dla „Maluchów” jest już głębokim zranieniem.

3.Kamuflarz.Hobbici słyną z umiejętności „znikania”. Każdy rzut na krycie się ma minimalny poziom trudności

5. Mały zasięg.Rączki hobbitów są bardzo krótkie, każdy ich atak wymaga niemal maksymalnego zbliżenia się do przeciwnika

Gnom

1.Mały skurczybyk. Gnomy z racji na swój wzrost mają premię +1 na rzuty do uników.

2.Z igły widły.Nawet niewielka rana jest dla gnoma czymś całkiem sporym. Cięcie, które np. zadrapie człowiekowi ramię dla „Maluchów” jest już głębokim zranieniem.

3. Spec techniczny.Gnomy jako jedyna rasa w grze mogą tworzyć mechaniczny ekwipunek (ich pomysłu, jednak uzgodniony z MG) oparty na technologii żywiołów lub pary. Mogą też tworzyć golemy o różnej sile (statystyki zależne od poziomu i statystyk gnoma, do uzgodnienia z MG).

4.Encyklopedyczna wiedza. Gnomy znają większość ziół i odczynników chemicznych, co pozawala im komponować przeróżne trucizny i mikstury leczenia (oczywiście umiejętność alchemii zwiększa ich moc.).

5. Mały zasięg.Rączki gnomów. są bardzo krótkie, każdy ich atak wymaga niemal maksymalnego zbliżenia się do przeciwnika


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)